Ubisofts Ode entfernt Grow Home von seinen Systemen, bis alles, was übrig bleibt, pure Freude ist

ubisoft s ode strips grow home its systems until all that s left is pure joy

Ode nach Hause wachsen

Ode ist kein Spiel, es ist eine Erfahrung, die als Garten dynamischer Musik gestaltet ist



Ah, habe ich dich dort verloren? Nicht überrascht. Spiele können ungefähr seinetwasHeutzutage - Freundschaft, Vaterschaft, Entrechtete, Toast - müssen wir aber auch das Gefühl haben, dass es um sie gehtetwas. Wir brauchen das Greifbare, das Relatierbare und vielleicht das Vertraute, obwohl keiner von uns es gerne zugeben möchte.



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Vielleicht ist es besser, Ihnen zu sagen, dass Ode Tony Hawks ohne die Partituren ist, oder dass Katamari Damacy als Laserlichtshow neu interpretiert wurde. Es ist Nach Hause wachsen vom selben Team zu seiner logischen Schlussfolgerung gebracht - ein 3D-Plattformer aus Glück, dem nichts im Wege steht. Dies ist ein Ubisoft-Spiel ohne Benutzeroberfläche, Minikarte oder kontextbezogene Befehle.



Sie spielen als Joy, ein pummeliger kleiner Marshmella-Typ, der im Gymnastikball eines Meerschweinchens um die Welt springt und hüpft. Wie würden wir alle, wenn wir passen könnten. Und die Welt ist zumindest im ersten Level eine Höhle voller seltsamer Leben.

Wie in Grow Up, dem letzten Plattformer davon Faux-Indie-Studio in Ubisoft Reflections Sie stolpern durch eine leuchtende, fremde Umgebung und direkt in ihre Flora und Fauna - angetrieben von leuchtenden Pilzen und geschleudert von glockenartigen Vorsprüngen, die von der Höhlendecke hängen. Und wie Grow Up ist Ode so etwas wie ein Sammlerstück. Während du herumhumpelst, klopfst du in kleine orangefarbene Kugeln - gefallene Sterne oder Luminiten - und sie klammern sich wie Froschlaich an deinen Gymnastikball, folgen dir herum und füttern deinen Charakter, erweitern deine Freude.

Aber Ode unterscheidet sich von Grow Up in zwei tiefgreifenden Punkten: Erstens werden ihm die spielerischsten Elemente entzogen. Sie werden nie erfahren, welchen Anteil an Luminiten Sie aufgenommen haben, wie viel Prozent Sie im Laufe des Spiels Fortschritte gemacht haben oder welche Metadaten Triple-A-Spiele gewöhnlich sammeln und uns anbieten. Stattdessen müssen Sie mit der kitzligen, taktilen Welt vor Ihnen herumspielen und experimentieren.



Ode an Ubisoft

Zweitens ist Ode ein Orchester.

'Alles auf der Welt ist ein Instrument', erklärt Art Director Jack Couvela. 'Alles hat seine eigene Stimme, seinen eigenen Klang.'

Dieser glockenartige Vorsprung? Wenn Sie darauf schwingen, hören Sie Holzbläser - etwas, das fast, aber nicht ganz wie eine Flöte ist. Rollen Sie über die knorrigen, rosa Pflastersteine ​​auf dem Boden, um eine Basslinie zu erzeugen. Pinsel gleichzeitig gegen die perkussiven, lila Zweige an der Wand und voilà, du hast selbst eine Rhythmus-Sektion solo - alles direkt in Odes Level-Design eingebaut.

Ich stolperte durch dieses erste Level und gab zu meiner eigenen Unterhaltung eine zufällige Live-Performance. Nicht eines, das Sie bezahlen würden, um es zu sehen, sondern ein Wiegenlied, das vom Evangelium geprägt ist und angenehm vom natürlichen Nachhall der Umgebung gewürzt wird, und - entscheidend - ein System, das die richtigen Noten auswählt.

Ode Musik

'Es gibt eine Taktart, es gibt Skalen, es gibt Akkorde, es gibt eine harmonische Progression im Hintergrund', sagt der Komponist und Audiodirektor Romain His. 'Sie fungieren als Dirigent und garantieren, dass alle in Harmonie und Rhythmus mit Ihren Handlungen reagieren.'

Das Reflections-Team arbeitete hauptsächlich mit His, einem Veteranen von Rayman und Splinter Cell, über Skype von seinem Zuhause in Paris aus zusammen. Es war Seiner, der das Team in Richtung „mechanische Synchronisation und Musikdarstellung in der Welt“ drängte. Ode verbrachte ein Jahr in dieser Konzeptionsphase und nur sechs Monate in voller Produktion.

'Es hat sich ständig weiterentwickelt und wir haben uns ständig gegenseitig verarscht - wirklich wie eine Band', sagt Couvela. 'Es war ein bisschen wie improvisierter Jazz.'

Ode Welt

Das Ergebnis ist eine Welt, in der sich Musik, Animation und Partikeleffekte zu einem magischen Effekt verwoben anfühlen. Berühren Sie eine Pflanze eines bestimmten Typs, und es ist, als hätten Sie einen neuen Teil des Ökosystems erschlossen. Wenn Sie das nächste Mal springen, trillern oder klatschen nahe gelegene Pflanzen der gleichen Art im Gleichklang und leuchten wie Dioden oder spucken Farbe in die Luft.

Je länger ich damit verbracht habe, über dieses erste Level zu stoßen, desto mehr fühlte ich mich damit verbunden und desto mehr begann sich die Musik aufzubauen. Ich grinste, als der Beat einsetzte und - nachdem ich entdeckt hatte, dass ich meine Luminiten schleimigen, siegelartigen Kreaturen verleihen konnte, die sich mit einem orangefarbenen Licht füllten - keuchte ich vor Freude, als eine ganze Höhle in Gesang und goldenes Feuerwerk ausbrach.

'Wir wollten um Emotionen herum bauen, erforschen und experimentieren', sagt Couvela. 'Es gibt kein Richtig oder Falsch, es gibt keine Feinde. Es ist ein Liebesbrief an Freude und Musik und wir sind wirklich stolz darauf, ein Spiel zu machen, bei dem es nur darum geht. '

Ode Luminites

Viele der Pflanzen und Tiere in Odes Welt sind immer noch ohne Namen, aber es scheint ein schlechter Dienst zu sein, ihnen welche zu geben. Sprache, genau wie UI oder offene Fortschrittssysteme, würde unnötige Barrieren zwischen Ihnen und der Freude mit großen Augen schaffen, die Ode hervorrufen soll.

Ich mache mir Sorgen, dass Ode das Publikum von Grow Home trotz Taschen mit der gleichen Persönlichkeit und kindlichen Süße nicht finden wird. Also bitte: Verwechseln Sie dies nicht mit den abstrakten Rhythmus-Action-Spielen, die Sie möglicherweise ignoriert haben. Ode ist eine natürliche Weiterentwicklung des 3D-Plattformers. Wenn Sie jemals Mario gespielt haben und Freude an dem einfachen Akt der Bewegung oder der Art und Weise gefunden haben, wie die Blumen im Takt des Taktes tanzen, dann ist Ode diese Freude und sonst nichts.

Überraschung! Ode ist heute bei Uplay unterwegs.